Bêta fermée prévu au printemps 2021.
Paladin
Image de couverture de Paladin

Puissant guerrier et défenseur, Paladin s'est donné pour mission d'éliminer le Mal. Ils restent toujours fidèles à leurs valeurs et la lumière sacrée les guide ainsi que ceux qui les suivent. Paladin est un expert dans la guérison et l'élévation de l'esprit de ses alliés. Mais quand les prières ne sont d'aucune aide, ils ne sont pas impuissants - Paladin peut assommer ses ennemis d'un coup de marteau ou de masse.

Main de la lumière
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Les Mains de la lumière sont des héros de mêlée qui utilisent des armes lourdes à deux mains et l'énergie de la lumière. Bien que leur spécialité soit d'infliger des dégâts, ils peuvent également booster leurs alliés lors d'un combat.


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Paladin frappe d'un coup puissant et inflige des dégâts physiques (Puissance d'Attaque) dans la zone devant lui. Toutes les cibles ennemies touchées par la compétence subissent des dégâts accrus (Vitalité).


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Lorsque la capacité est activée, Paladin libère un faisceau lumineux de 5 mètres de long dans la zone cible. Tous les ennemis touchés par le rayon subissent des dégâts magiques (Puissance de Sort) et une réduction de la vitesse de déplacement (Ténacité). Beam supprime tous les effets de ralentissement des alliés qui en ont été touchés. Si le Paladin touche la cible avec le faisceau de lumière, il peut refondre la capacité et le bouclier (Esprit) lui-même ou ses alliés.


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Paladin marque son ennemi pendant 5 secondes. Une fois expirée, la marque inflige des dégâts (Puissance de Sort) et 10% (Vitalité) de tous les dégâts reçus pendant que la cible était marquée.


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Paladin lève son arme et commence à charger la capacité, puis l'écrase au sol. La capacité inflige des dégâts magiques (Puissance de Sort, Puissance d'Attaque) dans la zone. Paladin peut se déplacer pendant que la capacité est chargée. Les dégâts causés par la capacité dépendent de la durée de la charge.


Capacité spéciale

Après avoir utilisé une capacité, la prochaine attaque de base de Paladin est améliorée. Une attaque de base améliorée inflige des dégâts magiques supplémentaires (Puissance des Sort) et lance des soins périodiques (Esprit) sur le Paladin. L'amélioration se cumule jusqu'à 3 fois. Lorsque l'effet de soins périodiques atteint 3 charges, le Paladin gagne une vitesse de déplacement supplémentaire pendant 5 secondes puis les charges sont réinitialisées.

Clerc
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Les Clercs sont des héros de soutien qui peuvent infliger beaucoup de dégâts dans un combat de mêlée. Les armes des Clercs sont deux masses et utilisent l'énergie de la lumière pour soigner et protéger les alliés. L'effet de toutes les capacités utilisées par ces héros pendant un combat est augmenté.


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Paladin attaque un ennemi avec son arme et inflige des dégâts physiques (Puissance d'Attaque). Après l'attaque, une petite zone d'énergie est créée autour de l'ennemi dans laquelle les alliés du Paladin obtiennent des soins périodiques (Esprit). La capacité peut être relancée si Paladin est dans la zone d'énergie. La zone explose et inflige des dégâts magiques (Puissance de Sort) aux ennemis. La zone disparaît après cela.


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Paladin charge l'arme et libère une onde lumineuse devant lui infligeant des dégâts magiques (Puissance de Sort) et affaiblit un ennemi en réduisant son armure (Esprit) et sa résistance magique (Esprit). La cible est également enracinée pendant 1,5 seconde.


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Paladin se protège (Santé) lui-même ou un allié. Le bouclier absorbe tous les dégâts reçus. Si le bouclier a plus d'un point de force à son expiration, il déclenche une explosion magique (Puissance de Sort) dans une portée de 2,5 mètres autour du héros. Tous les ennemis à portée de l'explosion sont étourdis.


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Pendant 3 secondes, Paladin s'entoure d'une aura, qui soigne les alliés (Puissance de Sort), augmente la vitesse de déplacement du Paladin et réduit les dégâts entrants (Esprit). Tant que l'aura est active, le Paladin peut effectuer des attaques de base, mais ne peut pas utiliser ses capacités.


Capacité spéciale

Lorsqu'il attaque, le Paladin reçoit et accumule des charges, ce qui renforce ses capacités de 2%. Les charges se cumulent jusqu'à 5 fois et sont automatiquement réinitialisées lorsqu'une des capacités a été utilisée. Les charges cumulées seront réinitialisées si la capacité spéciale est activée, et les attaques de base infligeront des dégâts magiques supplémentaires (Puissance de Sort) pendant 10 secondes.

Croisé
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Les Croisés sont des héros lourds qui manient un bouclier, un morgenshtern et l'énergie de la lumière. Les Croisés ont été faits pour résister à de nombreux dommages. Au bon moment, ils peuvent ramener les ennemis vers eux, aidant les alliés dans un combat.


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Paladin lance une chaîne dans la direction de la cible, qui inflige des dégâts physiques (Puissance d'Attaque) au premier ennemi touché et ramène l'ennemi vers Paladin. La capacité incite les ennemis à attaquer Paladin pendant 2 secondes.


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Paladin commence à charger la capacité. Ils ne peuvent pas utiliser d'autres capacités, lancer des attaques de base et se déplacer. La capacité se charge pendant 2 secondes et déclenche une explosion, qui inflige des dégâts magiques (Puissance de Sort, Vitalité). Refonte: une explosion se produira instantanément et les dégâts infligés dépendront de la durée de charge de la capacité.


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Paladin lève son bouclier et bloque la première attaque ou capacité. Si les dégâts ont été bloqués, Paladin peut relancer la capacité. Paladin inflige des dégâts physiques (Puissance d'Attaque) dans une petite zone devant eux et ralentit tous les ennemis affectés.


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Paladin crée une zone au sol. Tous les ennemis piégés dans cette zone ne peuvent pas utiliser de capacités de téléportation et de vitesse. Tous les alliés dans la zone subissent des dégâts réduits. Lorsque les ennemis traversent les limites de la zone, ils seront désarmés (Esprit) et subiront des dégâts magiques (Puissance de Sort). Lorsque le Paladin ou ses alliés franchissent les limites de la zone, ils gagnent en vitesse de déplacement supplémentaire (Esprit).


Capacité spéciale

Chaque attaque de base de Paladin marque un ennemi. La marque se cumule jusqu'à 10 fois. En atteignant le maximum de charges, la marque étourdit l'ennemi pendant 2 secondes.

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