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Mise à jour du 10 février 2025
Posté le 10/02/2025 par Pytchoun
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Image de couverture de Mise à jour du 10 février 2025


Aujourd'hui, nous souhaitons vous donner une petite mise à jour sur ce sur quoi nous travaillons actuellement, quelques éclaircissements concernant les mises à jour récentes et le jeu dans son ensemble.


Bonjour à tous!

Aujourd'hui, nous souhaitons vous donner une petite mise à jour sur ce sur quoi nous travaillons actuellement, quelques éclaircissements concernant les mises à jour récentes et le jeu dans son ensemble.

Progrès sur la prochaine mise à jour du contenu

L'île de la prison

  • L'île est désormais physiquement terminée et nous peaufinons actuellement des éléments spécifiques de conception de niveau nécessaires à son gameplay.
  • Les monstres et les boss qui peuplent l'île sont activement assemblés et peaufinés.
  • La plupart des travaux liés aux animations, aux ressources, aux modèles, aux effets et aux autres tâches de production exigeantes en ressources ont été réalisés. Nous nous concentrons désormais entièrement sur l'assemblage, le perfectionnement et la préparation de ce contenu en vue de sa publication.

Héros défenseur

  • Le héros a traversé presque toutes les étapes de production de contenu et se trouve maintenant dans la phase d’assemblage et de polissage.
  • Nous faisons pression pour sa sortie en collaboration avec Prison Island.

Zone de champ de bataille du roi

  • La zone industrielle et le dépôt du monde ouvert ont été entièrement retravaillés.
  • Le nouvel ensemble de monstres pour cet endroit est encore à l'état semi-fini : créé mais attendant son tour pour l'assemblage final.
  • Nous envisageons de publier prochainement l'emplacement mis à jour pour améliorer l'expérience des joueurs qui cultivent dans cette zone. Cependant, les fonctionnalités de jeu complètes et le nouveau pack de monstres seront ajoutés après la sortie de Prison Island, car notre objectif principal est actuellement de le faire.

Articles T3 améliorés/overclockés et forgés T3 améliorés/overclockés – Comment ils fonctionnent

Nous avons récemment publié une mise à jour pour la profession de constructeur et introduit des artefacts de niveau 3 liés aux arbres de talents passifs. Cependant, de nombreux joueurs ont exprimé des inquiétudes quant au coût de fabrication de ces objets.

L'équilibrage des coûts de production est toujours en cours. Actuellement, le coût est assez élevé. Nous voulons que les joueurs puissent fabriquer et expérimenter beaucoup plus librement. La disponibilité des ressources de fabrication sera étendue dans les prochains jours, mais l'idée principale reste que les composants du système Forge doivent être relativement chers dans l'économie du jeu. Voici pourquoi :

Les artefacts forgés n'ont pas été introduits pour remplacer les objets améliorés/overclockés T3 sur le marché, ni pour constituer la prochaine étape évolutive de l'itemisation. Au lieu de cela, les objets T3 forgés ont été conçus pour compléter et équilibrer les objets améliorés/overclockés T3. Ces systèmes fonctionnent ensemble comme un tout, se soutenant et se stabilisant mutuellement plutôt que de se faire concurrence.

Si un joueur tente d'atteindre son objectif de maximiser 12 talents sélectionnés sur 6 artefacts en utilisant un seul des deux systèmes, le coût sera considérablement élevé :

  • 6 artefacts T3 améliorés/overclockés seront chers en raison de la nécessité de lancer les bonnes combinaisons de talents.
  • Les 6 artefacts T3 forgés seront coûteux à entretenir au fil du temps.

Le malentendu vient du fait que les joueurs considèrent ces systèmes comme étant conflictuels plutôt que synergiques . Mais lorsqu'ils sont correctement observés, leurs rôles deviennent clairs. La mécanique de jeu clé consiste à bien mélanger les deux types d'artefacts : plus vous le faites bien, plus votre construction devient rentable et optimisée.

En combinant les deux, ils s'équilibrent et réduisent le coût global de construction de la configuration finale du personnage tout en augmentant la probabilité d'atteindre les résultats souhaités.

  • Les artefacts T3 améliorés/overclockés permettent aux joueurs de lancer les talents dont ils ont besoin.
  • Les artefacts T3 forgés aident à compléter les combinaisons de talents manquantes.

Le but

  • La construction idéale serait 4 T3 + 2 T3 forgés , car c'est la combinaison la plus rentable en termes de fabrication et d'entretien.
  • Une division 3+3 sera probablement la construction la plus courante car il est beaucoup plus facile d'obtenir la bonne combinaison.
  • Cependant, il y aura des joueurs qui utiliseront 6 T3 Forgés , et d'autres extrêmement chanceux qui parviendront à utiliser 6 T3 Originaux.

Exemple:

Un joueur a une idée de construction axée sur les talents passifs qu'il souhaite améliorer à l'aide d'objets améliorés/overclockés T3. Il utilise les bons talents, mais sur des artefacts différents. C'est là qu'interviennent les artefacts forgés T3, qui permettent au joueur d'affiner et de finaliser les combinaisons de talents manquantes.

Nous surveillons activement les données de jeu et collectons les informations nécessaires pour procéder à des ajustements significatifs. Si certains aspects du système semblent illogiques pour le moment, c'est souvent parce que le système n'est pas encore complètement implémenté comme prévu, et nous travaillons à le peaufiner.

Quelle est la prochaine étape ?

Nous nous préparons actuellement à lancer la prochaine série de systèmes de jeu améliorés . Voici les prochaines nouveautés :

  • Mysticisme
  • Alchimie
  • Fabrication d'armes

Chacun de ces systèmes aura son propre impact sur le gameplay et la diversité des styles de jeu . Notre objectif est de fournir la plus large gamme d'outils et d'options aux joueurs pour qu'ils puissent expérimenter, sans empiler des mécanismes qui se chevauchent et créent de la confusion.

La philosophie de conception de Corepunk garantit que chaque système s'intègre de manière unique dans le jeu, sans duplication inutile .

  • La plupart des systèmes sont distincts dans leurs mécanismes et ne se contentent pas de copier et de redistribuer les mêmes améliorations dans différents domaines.
  • Cela permet de garder le gameplay clair et accessible aux nouveaux venus tout en offrant des mécanismes profonds et interconnectés aux joueurs qui souhaitent approfondir leurs connaissances.

Cette approche préserve le concept « facile à jouer, difficile à maîtriser » , créant un réseau de systèmes de jeu qui interagissent de manière unique pour produire des résultats véritablement originaux .

Améliorations du monde ouvert

Le monde ouvert est la caractéristique phare de Corepunk. Nous l'avons intentionnellement conçu pour un jeu continu et immersif.

Le monde de Corepunk ne sera jamais seulement un arrière-plan : il sera toujours un élément clé du gameplay où se déroulent des événements majeurs.

Bientôt, nous présenterons la prochaine itération du gameplay en monde ouvert .

  • Une description détaillée des nouvelles mécaniques sera publiée parallèlement aux nouvelles fonctionnalités.
  • En bref, le monde ouvert deviendra une arène de combat massive , où les joueurs solo, les petits groupes et les gangs de taille moyenne s'affronteront sur des activités rentables et des points d'intérêt d'une manière qui favorise un maximum de plaisir et de gameplay tactique.

Vous commencerez à remarquer ces changements dans les semaines à venir , à mesure que nous commencerons à retravailler la disposition du monde pour prendre en charge ce nouveau gameplay amélioré .

  • L' atmosphère du monde et l'expérience de jeu évolueront considérablement à chaque nouvelle mise à jour du contenu du monde ouvert.

Projets pour cette semaine

Comme nous l’avons indiqué à plusieurs reprises, notre objectif principal à l’heure actuelle est l’optimisation .

  • Notre priorité absolue est d'offrir un gameplay fluide .
  • Nous croyons fermement que même le gameplay actuel, avec des performances améliorées, sera complètement différent et nettement plus satisfaisant .
  • Cette semaine, nous prévoyons de présenter les premiers résultats de ce travail .

Enfin, cette semaine, nous consacrerons une quantité importante de ressources à la correction des bugs critiques .

  • Plusieurs bugs majeurs ont un impact négatif sur l'expérience de jeu , et en raison de notre concentration sur les fonctionnalités et le contenu, nous n'avons pas eu suffisamment de temps pour les résoudre.
  • À partir de cette semaine, nous allouerons au moins la moitié de nos ressources disponibles aux corrections de bugs.

Notes finales

Notre objectif reste le même : améliorer considérablement l’expérience du joueur .

  • Cette semaine, notre principale approche pour y parvenir consiste à améliorer les performances .
  • Une expérience de jeu fluide est essentielle pour tout jeu : tout le contenu et les fonctionnalités que nous introduisons ne brilleront vraiment que lorsque le jeu sera bien optimisé .
  • Une fois que Corepunk recevra un client entièrement optimisé, il révélera tout son potentiel d'une manière entièrement nouvelle.

Nous avançons avec confiance chaque semaine et vous dévoilons progressivement davantage de Corepunk .

Merci d'être avec nous ! ???? À bientôt dans le jeu !



À propos de l'auteur : Pytchoun

Fondateur de Corepunk France.

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