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Mise à jour sur le contenu à venir
Posté le 08/03/2025 par Pytchoun
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Chers amis, comme vous le savez, nous avions prévu de publier notre mise à jour de contenu d'ici la fin février, mais malheureusement, nous avons pris du retard et avons encore une fois raté la date.


Bonjour à tous!

Chers amis, comme vous le savez, nous avions prévu de publier notre mise à jour de contenu d'ici la fin février, mais malheureusement, nous avons pris du retard et avons encore une fois raté la date. Notre calendrier est désormais décalé à la fin mars, peut-être avec un retard d'une semaine, mais jusqu'à présent, nous avançons activement.

Nous nous excusons pour le retard, sans excuse ni justification. Nous n'avons tout simplement pas réussi à terminer tout ce que nous voulions à temps.

Dans cet article, nous souhaitons décrire ce sur quoi nous travaillons et ce à quoi vous pouvez vous attendre dans la prochaine mise à jour de contenu. La plupart de nos travaux sont réalisés en parallèle : une grande partie est terminée et attend son moment de mise en ligne, tandis que d'autres parties sont encore en cours et nécessitent des améliorations, des finitions et des tests supplémentaires. Jetez un œil aux tâches en cours dans notre pipeline qui sont en préparation pour la publication.

Alchimie

Nous avons amélioré l'alchimie de fin de partie. Désormais, tous les types d'alchimie de niveau 3 ont des versions améliorées (catalysées) avec des effets de déclenchement. Chaque type d'alchimie améliorée a son propre effet qui peut apparaître sur le joueur. L'utilisation de ces options d'alchimie de haut niveau ajoutera des déclenchements aléatoires, permettant aux joueurs d'adapter leurs rotations à la situation s'ils veulent maximiser les performances de leur personnage. Ce contenu diversifie les approches du choix et de l'utilisation de l'alchimie haut de gamme, la rendant plus précieuse et plus significative. Ce n'est en aucun cas la fin de nos projets pour l'alchimie, mais c'est un premier pas dans cette direction.

Ci-dessous, vous pouvez voir tous les différents effets aléatoires de l'alchimie améliorée :

alchimie.png

Les runes

Nous avons déjà évoqué brièvement les runes dans des articles précédents et lors de nos courtes sessions de questions-réponses. Avant de publier ce contenu, nous aimerions vous fournir plus de détails.

Nous ajoutons un ensemble de 30 nouvelles runes au jeu : 6 avec des effets passifs et 24 avec des capacités actives. Il y a 3 runes actives pour chaque branche de talents passifs. Chaque rune active nécessite la sélection d'une branche spécifique de talents passifs, ainsi qu'un niveau minimum de la statistique pertinente pour utiliser la compétence et ses versions améliorées et overclockées. Nous voulons que les runes actives, lorsqu'elles sont mises à niveau vers des variantes plus avancées, nécessitent une combinaison de deux branches de talents. Cependant, pour l'instant, nous l'avons limité à une seule branche à tous les niveaux de compétence, afin de pouvoir tester et observer les performances globales des runes dans le jeu, puis affiner leur utilisation avec les données réelles du serveur. Plus la rune est puissante, plus les exigences en termes de statistiques sont élevées. Toutes les runes actives peuvent être améliorées et overclockées ; chaque compétence bénéficie de mécanismes supplémentaires qui élargissent considérablement la manière dont elle peut être utilisée, ajoutant des possibilités de combinaison avec d'autres effets du jeu. Au total, les runes actives représentent 72 nouvelles mécaniques (1 rune de base + 1 version améliorée + 1 version overclockée), que les joueurs peuvent intégrer dans leurs rotations et combiner en fonction d'objectifs et de tâches spécifiques.

De cette façon, les runes elles-mêmes constituent une part importante de la création de builds. Trouver des combinaisons de runes actives et passives devient un défi fascinant qui offre de nombreuses possibilités de builds uniques. Chaque classe du jeu peut intégrer un ensemble de runes à son arsenal de base existant, révélant ainsi un potentiel caché sous plusieurs angles. De plus, comme nous l'avons déjà mentionné, toute combinaison de runes peut être renforcée et complétée par des talents passifs et d'armes. Les runes à elles seules peuvent définir l'intégralité de votre style de jeu, mais les associer à d'autres systèmes de progression ouvre un vaste océan de possibilités d'expression personnelle.

La plupart des runes actives n'utilisent pas de mana pour activer leur compétence, mais il existe des exceptions à la règle. Chaque rune consomme un objet spécifique pour son utilisation. Par exemple, la compétence active de la rune « Shuriken » nécessite des shurikens lors de son utilisation. Le matériau de base de ces derniers peut être obtenu auprès des diablotins, et vous pouvez fabriquer des shurikens à utiliser avec la rune. La rune « Arbre d'abondance » utilise des graines magiques spéciales, qui peuvent être récoltées sur des scarabées puis transformées en consommables de la rune. Toutes les ressources de fabrication des consommables runiques sont obtenues auprès de certains groupes de monstres et sont librement échangeables.

Les joueurs peuvent désormais appliquer et utiliser simultanément 6 runes au total, une rune sur chaque artefact. Si un joueur utilise des artefacts identiques, la rune ne fonctionnera que sur l'un d'entre eux, à savoir le premier qui a été équipé. Cela permet d'équilibrer les configurations d'artefacts.

Dans la capture d'écran, vous pouvez voir à quoi ressemble une rune overclockée de niveau 3 sur un artefact Blackheart Dominion overclocké de niveau 3 :

artefact.png

Vous trouverez ci-dessous l'ensemble complet des 24 runes actives. Elles sont présentées dans différents niveaux et qualités pour illustrer comment leurs exigences de statistiques et leurs caractéristiques changent avec la qualité et le niveau. Les runes sont présentées en packs de 3, correspondant aux branches de talents requises pour leur utilisation :

guerrier.png
assassin.png
mage2x.png
chasseur.png
soutien.png
médecin.png
Pathfinder.png
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Dans la capture d'écran suivante, vous pouvez voir l'interface utilisateur mise à jour pour travailler avec les runes. Lorsqu'un joueur insère un artefact avec une rune active dans un emplacement, il peut utiliser un petit bouton sur le côté pour basculer entre les modes d'affichage.

  1. Mode d'affichage d'artefact standard , affichant les données sur le nombre de consommables disponibles pour la rune.
  2. Mode d'affichage axé sur les compétences , qui met en évidence l'icône de compétence de la rune pour une utilisation plus facile dans les rotations :
ui.png

Nous introduisons également un nouvel ensemble de runes avec des effets passifs en plus de celles déjà présentes dans le jeu. Elles combleront les lacunes actuelles en matière de mécanismes passifs. Ne présumez pas que parce qu'elles sont présentées à la fin de cette section, elles ne sont pas puissantes. Il s'agit de mécanismes sérieux qui, dans certaines configurations, peuvent modifier considérablement l'équilibre des forces sur le champ de bataille :

runes_passives.png

Fabrication et maîtrise des armes

Poursuivons avec nos systèmes de progression, les armes et leurs fonctionnalités associées sont des éléments clés de la progression du personnage. Les armes fonctionneront selon la même logique familière d'amélioration des talents passifs via des artefacts.

Les armes de niveau 3 améliorées et overclockées contiendront respectivement un et deux talents de spécialisation d'arme améliorés. Chaque talent sur une arme augmente ce talent d'arme de +1. Vous pouvez améliorer un seul talent d'arme jusqu'au niveau 3. Les talents d'arme améliorés peuvent grandement changer le gameplay d'un personnage. Dans la création de build globale, ils peuvent servir d'éléments secondaires qui soutiennent les mécanismes de build clés d'autres systèmes, ou ils peuvent être la pièce maîtresse autour de laquelle tous les autres systèmes de progression de personnage s'articulent.

Comme les artefacts, les armes peuvent également être décomposées avec un fragmenteur de talents pour extraire les talents d'armes, et vous pouvez créer des versions forgées de l'arme en utilisant les talents d'armes sélectionnés. Pour insérer des talents d'armes de niveau 3, vous devrez combiner une arme de niveau 3 et une fusion de talents avec le talent d'arme requis dans la machine de synthèse. Les versions forgées des armes de niveau 3 nécessiteront des réparations via un robot de réparation Mend-O-Matic .

Pour compléter l'ensemble du système d'armes et des maîtrises d'armes, nous publions la nouvelle itération de la progression des talents d'armes, qui ouvre de nombreuses voies non linéaires pour développer vos talents d'armes. Vous pouvez désormais progresser le long des branches de compétences non seulement de manière linéaire de gauche à droite, mais aussi vers le bas, vers le haut, en diagonale ou même vers l'arrière. Cela élargit considérablement les options disponibles pour les joueurs travaillant avec les talents d'armes. Vous pouvez désormais assembler des variantes de construction vraiment folles dans les talents de maîtrise d'armes .

Ci-dessous, vous pouvez voir la nouvelle fenêtre Talents de maîtrise des armes avec des exemples de talents améliorés, de nouveaux chemins et les mécanismes qu'ils peuvent ajouter à votre build :

Fenêtre de spécialisation des armes.png
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Dans cette capture d'écran, vous pouvez voir l'arme T3 avec les talents d'arme :

infobulle_arme_photon.png

Nous vous présentons l'ensemble complet des armes T3. Jetez un œil à ces méchants garçons : ils n'attendent que leur moment pour se tremper dans le sang de vos ennemis.

Armes du chaman de guerre T3 :

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Armes du Légionnaire Warmonger T3 :

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Armes du Bomber Infiltrator T3 :

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Armes du Bombardier Blast Medic T3 :

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Armes du Champion Ranger T3 :

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Armes du Champion Destroyer T3 :

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Défenseur

Défenseur est l'une des trois spécialisations de Champion. Nous n'avons pas apporté de changements majeurs à ses mécanismes de base, car nous aimions déjà son fonctionnement. Peut-être l'avons-nous légèrement modifié, cependant. Cependant,

Les talents de maîtrise des armes ont un impact important sur son potentiel dans divers aspects. Un défenseur peut toujours être intégré à un tank ou à un cogneur coriace avec des dégâts modérés, mais il peut également devenir un combattant au corps à corps dangereux et habile, capable d'infliger de gros dégâts.

Ci-dessous, nous présentons les visuels, les armes, les capacités et les talents d'armes pour la spécialisation Défenseur :

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Dans cette capture d'écran, vous pouvez voir les capacités de base du Défenseur, ainsi que les chemins de développement à travers les talents de maîtrise des armes :

talents_d'arme_du_défenseur.png

Donjon d'extraction PvE/PvP

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Ils vous ont prévenu de l'île de la prison. Ils ont prévenu tout le monde, mais seulement à voix basse et avec des regards effrayés. Selon la légende, un mal ancien se trouve enfoui profondément sous les catacombes de l'île, une malveillance plus ancienne que n'importe quelle cellule de prison. Mais le gouvernement n'a pas écouté. Dans son arrogance, il a rejeté la légende comme une simple superstition et a construit une prison de sécurité maximale sur ce rocher maudit. Ils y ont envoyé les pires des pires, pensant que les murs de béton et les gardes armés pouvaient tout contenir. Ils avaient tort. Un virus mortel s'est déclaré dans ces murs, transformant la prison en une zone chaude de panique et de mort. En quelques jours, l'île entière a été mise en quarantaine. Les gardiens et les détenus ont été abandonnés, enfermés sans échappatoire alors que la peste se propageait. On peut presque imaginer le désespoir : les barreaux de fer claquaient tandis que les prisonniers imploraient de l'aide, les gardes se barricadaient dans des tours, les appels radio se dissolvaient en parasites. Les cris ont dû résonner dans les couloirs jusqu'à ce qu'il ne reste plus personne pour hurler. Pendant des années, l'île est restée silencieuse et vide, telle une pierre tombale pourrie surplombant une mer agitée. Finalement, des charognards et des chercheurs de fortune ont osé faire le voyage, attirés par les rumeurs selon lesquelles des objets de valeur auraient été abandonnés dans le chaos. Ils n'ont trouvé qu'une carcasse d'endroit : des cellules rouillées, des taches sombres sur le sol en béton et une odeur de mort inimitable qui persistait dans l'air vicié. Quoi qu'il se soit passé là-bas, c'était fini. Du moins, c'est ce qu'ils pensaient. Des années plus tard, une petite communauté de pêcheurs a décidé de s'installer sur les rivages tranquilles de l'île. Ces familles ont construit des cabanes près des vieux quais, essayant de mener une vie humble au milieu des tours de guet abandonnées et des murs en ruine. Pendant un temps, tout a été paisible. Pendant la journée, ils jetaient leurs filets et se disaient que les cauchemars du passé étaient enterrés pour de bon. Mais une nuit fatidique, le brouillard s'est installé. Un épais brouillard surnaturel est tombé sans prévenir, enveloppant le village d'une brume blanche. Les pêcheurs et leurs familles ne pouvaient même pas voir les étoiles au-dessus de leurs toits. C'est alors que la folie a commencé. Les voisins murmuraient que le brouillard portait des voix - des murmures qui glissaient dans leur esprit, réveillant de vieilles peurs. Certains se réveillaient dans le noir, hurlant à propos de visages à leurs fenêtres ou de silhouettes qui rôdaient juste au-delà de la limite des arbres. Au matin, la raison glissait. Dans les jours qui ont suivi, le village a sombré dans un cauchemar éveillé. La folie s'est répandue comme une peste de l'esprit. Les amis sont devenus paranoïaques, s'accusant mutuellement de choses terribles que personne n'avait réellement faites. Un père a barricadé sa famille à l'intérieur de leur chalet, marmonnant des prières contre un mal invisible. Une jeune mère a erré dans la brume un matin et n'est jamais revenue. Et chaque nuit, les sons provenant d'en bas devenaient plus forts. C'est alors que les villageois l'entendirent : un grognement sourd qui résonnait depuis les catacombes situées sous l'ancienne prison et se répercutait dans le sol. Cela ressemblait moins à un tremblement de terre qu'à quelque chose de vivant, quelque chose d'énorme et d'inhumain qui s'agitait dans son sommeil.Parfois, le grondement ressemblait à un gémissement de douleur ; d’autres fois, il se transformait en un grognement guttural de faim. La terre elle-même semblait trembler sous son poids. Désespérés et terrifiés, les villageois réussirent à envoyer une transmission radio vers le continent. Vous avez entendu l’enregistrement – ​​celui dont les habitants d’Ilan frémissent encore de se souvenir. Au milieu du crépitement des parasites, une voix paniquée implorait de l’aide, bredouillant que les vieilles légendes étaient vraies, qu’il y avait des choses dans le brouillard. La dernière chose que l’on entendit fut l’homme à la radio qui murmurait : « Il est réveillé… il est réveillé… » avant qu’un chœur de cris ne noie ses paroles. Puis il n’y eut que le silence. Aucune aide ne vint jamais. Après cette dernière transmission interrompue, personne n’osa poser le pied sur cette terre maudite pour découvrir la vérité. Le gouvernement déclara l’île territoire interdit. Ils coupèrent tout accès, espérant – priant – que l’horreur qui s’était déchaînée y resterait piégée. Et pendant un certain temps, ce fut le cas. L’île était cachée sous un voile de brouillard, isolée et évitée – une tache noire sur la carte dont personne ne parlait à part un murmure. Lors des nuits calmes le long de la côte, certains prétendaient pouvoir encore entendre de faibles sons portés par les vagues : des cris lointains, l’écho du métal sur le métal ou le tintement d’une cloche dans la chapelle de la prison. La plupart pensaient que c’était le fruit de leur imagination. Puis, un jour, l’île disparut complètement. Cela se produisit de manière inexplicable. Un matin, le brouillard se dissipa et Prison Island avait tout simplement disparu. Les marins ne rapportèrent rien d’autre qu’une mer vide là où auraient dû se trouver les falaises imposantes. C’était comme si la terre avait coulé sous les vagues – ou avait été engloutie par une force malveillante avec son brouillard. Déconcertés et soulagés, les gens rayèrent l’île de leurs cartes. Au fil des décennies qui suivirent, l’histoire de l’île disparue se transforma en mythe. Le monde avança. Les décennies passèrent. La mémoire s’effaça. Jusqu’à maintenant. Tout commence avec un nouveau brouillard. Un brouillard épais et rampant s'infiltre dans les rues d'Ilan à l'aube froide et grise, apportant avec lui une terreur familière. Alors que le soleil peine à se lever, un cri s'élève du port : l'île est de retour. Vous la voyez de vos propres yeux depuis les quais - une silhouette déchiquetée à l'horizon, enveloppée de brume. Prison Island est de retour, comme si elle n'était jamais partie du tout. Une vague de malaise déferle sur la ville. La jeune génération scrute l'île fantomatique à travers des jumelles et hausse les épaules, ne comprenant pas le danger. Mais les anciens... les anciens se souviennent. Vous voyez un vieux pêcheur se signer, le visage blême en regardant le rivage lointain. Les grands-mères accompagnent leurs petits-enfants à l'intérieur, comme si la simple vue de cet endroit pouvait les voler. Toutes les vieilles légendes et les avertissements étouffés reviennent en force. Le mal ancien s'est réveillé à nouveau, et son domaine a refait surface de l'obscurité qui l'avait caché. Le gouvernement essaie bien sûr d'étouffer la vérité. Officiellement, il n'y a aucune reconnaissance de quoi que ce soit de surnaturel. Ils émettent des déclarations fades sur une « activité géologique inhabituelle » et envoient des navires de la marine pour former un périmètre autour de l’île,Les habitants de Prison Island sont apparemment venus pour des raisons de sécurité. Mais personne n'est dupe. On sent la peur dans l'air, comme un bourdonnement d'électricité statique. La vérité est là : le cauchemar de Prison Island n'est pas terminé. Dans l'ombre des tavernes et des ruelles d'Ilan, une excitation différente s'empare de l'île. Certains voient l'île non pas comme une fatalité, mais comme un défi. Les Portal Jumpers, des âmes téméraires attirées par l'attrait de l'interdit. Alors que la plupart des gens barrent leurs portes et prient, ces aventuriers aiguisent leurs lames et se préparent à s'aventurer là où aucune personne saine d'esprit ne le ferait.

Aujourd'hui…

Pendant ce temps, d’innombrables « sauteurs de portails » arrivés par la porte s’arment jusqu’aux dents, forment des escouades bien préparées et s’approvisionnent en gadgets et en équipements essentiels pour leur aventure sur l’île de la prison. Ils se souviennent tous des vieux contes décrivant l’île comme regorgeant d’objets rares et d’une valeur extraordinaire.

Le gouvernement d'Ilan, cherchant à résoudre deux problèmes à la fois – un afflux massif et incontrôlé de portails sauteurs (une source constante de plaintes des citoyens locaux) et la nécessité de se préparer à un conflit militaire imminent qui nécessite de nouvelles technologies et connaissances – a décidé de soutenir ces initiatives. Il prévoit d'organiser le transport de tous les portails sauteurs volontaires vers l'île en utilisant une méthode de déploiement de téléportation spécialisée.

Tout Ilan regarde les événements se dérouler, tandis que les courageux posent le pied sur l'île pour diverses raisons : certains à la recherche de richesses, d'autres à la poursuite de la gloire, et certains guerriers qualifiés désireux de se mettre au défi et de tester leurs capacités dans les conditions les plus difficiles.

L'armement et les préparatifs battent leur plein. Tout le monde se prépare pour la première vague d'unités spéciales qui se déploieront sur l'île, choisissant leurs armes, leur équipement et leur approche stratégique.

L’heure de vérité approche… Êtes-vous prêt à tout risquer ?

Prison Island est un donjon avec des règles de pillage complètes : risque élevé, récompense élevée. Cela signifie que si vous mourez là-bas, vous perdrez tout l'équipement que vous avez équipé ainsi que tout ce qui se trouve dans votre inventaire.

Les joueurs apparaissent dans des points de dépôt aléatoires et attendent que les autres participants se chargent du match.

Une fois la session commencée, n'importe quel joueur peut se diriger vers une sortie à tout moment de son choix. Le temps minimum passé dans le donjon correspond au temps nécessaire pour atteindre l'une des sorties disponibles. La durée maximale de la session est de 45 minutes. Lorsque le temps est écoulé, tous les joueurs meurent et perdent tout l'équipement qu'ils ont sur eux, ainsi que tout ce qui se trouve dans leur inventaire.

L'île possède six sorties, chacune avec ses propres exigences d'extraction. Trois d'entre elles sont permanentes, tandis que trois apparaissent avec une certaine probabilité.

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Points d'extraction

Le donjon d'extraction possède 3 sorties permanentes et 3 qui apparaissent aléatoirement. Chaque sortie est associée à ses propres conditions d'activation qui doivent être remplies pour pouvoir l'utiliser.

Docteur Greene :

Le Dr Greene était autrefois un Elanien qui travaillait main dans la main avec le roi pour apporter prospérité et santé au peuple. Cependant, les ténèbres et la cupidité ont consumé le docteur, qui a commencé à accepter des pots-de-vin et à faire des expériences pour les dirigeants rivaux des Quaddari. Quelques années plus tard, il a été surpris en train d'essayer de créer un monstre en utilisant des morceaux de poisson et un ensemble de cordes vocales cassées. Reconnu coupable de trahison, il a été condamné à l'île-prison. Aujourd'hui, près de 50 ans plus tard, le docteur s'est adapté et a prospéré sur les côtes de l'île. Utilisant son esprit puissant pour rester en vie, il a fait des expériences sur des criminels et des monstres dangereux, déformant leur nature même. Il trouve tout l'équipement dont il a besoin auprès d'aventuriers morts ou de débris échoués sur le rivage. Poussé par la survie, ou simplement par la satisfaction tordue qu'il tire de ses expériences, il attend le moment où l'île reviendra à Elan, afin de pouvoir se venger du Royaume.

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Tête de pierre du roi :

Cachée parmi les racines emmêlées et les vignes rampantes se dresse la Tête de pierre du Roi, une sculpture colossale à moitié enfoncée dans la terre. Le vent et la pluie ont adouci les traits du monarque, mais un ricanement sévère et entendu subsiste, comme si la pierre elle-même se souvenait de sa cruauté. Des histoires échangées entre prisonniers prétendent que ce souverain oublié utilisait autrefois l'île comme forteresse secrète - un lieu d'exil et de pratique occulte - et qu'il commandait une statue à son image pour garder son seuil le plus sacré. Au fil des siècles, des mains désespérées ont gravé des supplications et des malédictions sur la surface patinée de la tête, la traitant à la fois comme une idole et un confessionnal dans l'espoir que le roi silencieux lui accorde sa clémence ou s'échappe. Certains jurent avoir vu une faible lueur dans les orbites creuses du roi certaines nuits, observant ceux qui s'approchent trop près avec un jugement froid et ancien. Lorsqu'un rite royal perdu depuis longtemps est reconstitué - peut-être en rendant la couronne volée du roi ou en versant le sang noble - la grande tête de pierre se déplace avec un grincement. La sculpture glisse sur le côté pour révéler un passage étroit descendant dans les catacombes qui creusent le sous-sol rocheux de l'île. Dans ces profondeurs se trouvent les ruines du dernier refuge du roi, où les os de ses loyalistes et de ses victimes se mêlent sur des sols humides. L'air est épais de poussière et de murmures de morts depuis longtemps, racontant une histoire de trahison et de magie noire qui a scellé le destin du roi. Ceux qui se faufilent dans cette voie d'évasion secrète ressentent le poids oppressant de l'histoire sur leurs épaules, chaque pas leur rappelant que même en fuite, ils marchent dans la tombe d'un tyran qui n'a jamais vraiment lâché prise sur l'île.

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Capsule de sauvetage :

À moitié enterrée dans la terre cendrée près du phare se trouve une capsule de sauvetage corrodée, sa coque autrefois polie n'est plus qu'un fouillis de plaques d'alliage fissurées et de fils électriques étincelants. Elle a dû tomber du ciel comme une comète mourante, car le sol qui l'entoure est brûlé et vitreux. La vitre du cockpit est criblée de fractures, laissant entrevoir des consoles clignotantes et une seule main squelettique toujours agrippée au manche de vol. À l'intérieur, un noyau d'IA s'anime encore lorsqu'on s'en approche, projetant une forme holographique vacillante qui implore d'une voix crépitante des pièces pour réparer son vaisseau. Cette relique de science-fiction au sol semble étrangement déplacée dans le décor de brume et de pierres tombales, mais elle porte ses propres fantômes : des journaux audio en boucle la respiration paniquée et les prières finales du pilote qui a osé tenter de s'échapper. L'IA parle d'un ton calme et protocolaire, incongru par rapport aux horreurs de l'île, alors qu'elle énumère les composants nécessaires pour rendre la capsule apte à voler à nouveau. Dans des images fragmentées, elle révèle que son occupant d'origine était un scientifique qui s'est enfui avec des données révélant les expériences les plus sombres de la prison - des preuves que les maîtres de l'île tueraient pour garder cachées. Le crash n'était pas un accident ; des rayures profondes sur la coque suggèrent une explosion d'énergie provenant d'un ancien système de défense, et des avertissements de sabotage internes clignotent sur l'écran fissuré. Toute personne suffisamment résolue pour rassembler les pièces nécessaires entendra l'IA divulguer d'autres secrets entre les mises à jour de statut : des indices cryptiques d'une contagion conçue sous la prison et d'une cabale obscure responsable du cauchemar de l'île. La réparation de la capsule de sauvetage pourrait enfin briser l'emprise de l'île, offrant un moyen de quitter ce rocher maudit, mais alors que les moteurs reprennent vie, on ne peut se débarrasser du sentiment que l'île elle-même regarde, et qu'elle ne lâchera pas sa proie sans une dernière lutte.

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Barrage englouti :

Au fond d'une vallée marécageuse se dresse le barrage englouti, dont les déversoirs brisés surgissent d'une eau noire stagnante et de roseaux emmêlés. Construit à une époque d'ambition industrielle, le barrage était destiné à alimenter les installations de la prison, mais les rumeurs abondent selon lesquelles son véritable but était de noyer quelque chose qui n'aurait jamais dû être déterré. Les habitants parlent d'un village entier de familles de détenus et d'expériences non autorisées qui a été englouti lorsque la rivière a été obstruée - une communauté entière anéantie du jour au lendemain par une inondation artificielle. Aujourd'hui, seuls les sommets d'anciennes tours de guet dépassent de la ligne de flottaison, et au crépuscule, une brume étrange s'élève, emportant avec elle le son faible des cloches d'église et des cris gargouillants en contrebas. Le lac qui recouvre les ruines du barrage est mortellement calme, mais beaucoup ont ressenti le clapotis soudain de choses invisibles frôlant leurs jambes lorsqu'ils pataugeaient trop près.

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Capitaine Rob :

Né sur la lointaine planète aquatique d'Azura, le capitaine Rob n'était pas censé poser le pied sur Kwalat. Un pari imprudent, la fille d'un gouverneur volée et une malheureuse confusion impliquant une cargaison d'explosifs de haute qualité ont scellé son destin. Poursuivi par l'implacable garde d'Oceania, il a tenté une évasion audacieuse pour être avalé par un tourbillon colossal. Mais au lieu de se noyer, il a émergé par un portail vers l'île de la prison. Échoué mais déterminé, Rob a fait ce qu'il fait le mieux : s'adapter. En faisant de la contrebande, du troc et en naviguant dans les eaux dangereuses du monde souterrain de l'île, il est devenu le seul homme capable de vous faire descendre du rocher... moyennant finance. Son navire ? Depuis longtemps perdu dans les abysses. Mais sa ruse et ses relations font de lui la personne la plus proche d'un « agent de voyage » que l'île ait jamais connue. Au milieu de ses exploits, Rob a croisé le chemin de Mariel Venomtail, une sirène rusée aux ambitions au-delà des marées. Une histoire d'amour passagère lui a laissé bien plus que des souvenirs lorsqu'il a appris son rêve de marcher sur terre avec des jambes cybernétiques. Aujourd'hui, au milieu du chaos de l'île, il rassemble tranquillement tout ce qu'il peut, espérant un jour exaucer son souhait... et peut-être, juste peut-être, gagner son cœur.

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Point d'évacuation du gouvernement

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Comme nous l'avons mentionné précédemment, le donjon d'extraction possède 8 boss uniques. Chaque boss a une certaine chance d'apparaître lors de la création du donjon. Il y aura 3 boss actifs à cet endroit à tout moment. Chaque boss possède des objets uniques dans sa table de butin, qui ne peuvent être obtenus que de ce boss. Certains boss, lorsqu'ils apparaissent dans le donjon, chasseront activement les joueurs.

Vous trouverez ci-dessous les boss que vous devrez affronter :

Loup-garou Alpha :

Le hurlement de l'Alpha n'apporte aucune paix. Sa voix est un signe avant-coureur de massacre, un chant funèbre qui fait trembler les os et qui résonne dans l'horizon délabré de l'île, appelant sa horde baveuse. Lorsque l'Alpha appelle, les gobelins obéissent, car hésiter, c'est être dévoré. Contrairement aux loups mineurs, il ne tue pas simplement pour manger, il tue pour régner. Les gobelins, faibles et frêles, se précipitent à ses côtés au son de son hurlement. Ils se lancent tête baissée dans la bataille, désireux de gagner la faveur de leur maître, terrifiés à l'idée de devenir son prochain repas.

Et quand la bataille tourne, quand les blessures commencent à ralentir sa meute, l'Alpha choisit. Il ne pleure pas les faibles, il s'en repaît. Des mains griffues saisissent le gobelin le plus fragile, le soulevant sans effort dans les airs. Des dents acérées s'enfoncent dans son cou, siphonnant son sang vital en grandes gorgées humides. Alors que le corps du gobelin se dessèche sous son emprise, l'Alpha gonfle de puissance, ses muscles s'épaississent, ses griffes s'allongent, ses yeux brûlent de quelque chose de pire que la faim. Plus il boit, plus il devient inarrêtable, jusqu'à ce que les lames lui égratignent à peine la peau et que ses hurlements secouent le ciel lui-même.

Les survivants murmurent que l'Alpha se nourrit trop la nuit. Quand il devient une chose qu'on ne peut pas tuer, qu'on ne peut que fuir. Ceux qui l'affrontent savent que la seule chance est de l'affamer d'abord. Les gobelins doivent mourir avant de tomber sous ses griffes avant d'être capturés et vidé de leur sang, avant que l'Alpha ne devienne quelque chose de plus qu'une bête. Parce que si c'est le cas, l'usine devient un tombeau et la chasse ne s'arrête jamais.

loup-garou_alpha.png

Soldat loup-garou :

Les soldats loups-garous, piliers de la meute, sont les garants de la faim. Ces bêtes imposantes et nerveuses aux peaux rapiécées et aux yeux dépareillés existent pour tuer et protéger les droits de la meute sur l'île-prison. Leurs membres sont anormalement longs, leurs griffes noires de rouille provenant de l'usine, leur fourrure trempée de la vapeur qui s'élève des tuyaux oubliés.

Mais les soldats ne sont pas que des tueurs, ils sont aussi des commandants. Au fil du temps, certains gobelins ont cédé à la volonté de la meute, leur esprit étant tordu par la peur et une obéissance sanglante. Ces gobelins loups-garous sont des créatures plus petites, à moitié sauvages, avec une fourrure emmêlée qui jaillit de leur chair verte, leurs yeux jaunes de soumission. Les soldats les utilisent comme des troupes de choc jetables, les envoyant au combat avec un rugissement guttural et un geste de la main vif et griffu qui les dirige vers une cible. Les gobelins n'hésitent pas ; ils se jettent sur l'ennemi, mordant, griffant, mourant... tout ce que leurs maîtres demandent.

Bien qu'ils ne soient que des outils, les soldats savent que les gobelins sont traîtres par nature. Tout signe de rébellion est écrasé avec une efficacité rapide et brutale. Dès qu'un gobelin hésite au combat, le soldat qui commande se retourne contre lui et lui arrache la gorge avant même qu'il ne puisse penser à fuir. Les autres gobelins regardent, tremblants, sachant que l'obéissance est la seule chose qui les maintient en vie.

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Rat loup-garou :

Les rats-garous sont des créatures malformées. Ils sont voûtés et nerveux, leurs membres sont inégaux, leur fourrure est couverte de crasse et de sang. Leur but est singulier : nourrir la meute. Lorsqu'ils tuent quelqu'un, les rats descendent, arrachent la chair des os et se bourrent le ventre pour que d'autres puissent manger plus tard. Ce sont des charognards, qui se faufilent dans les ruines, arrachent les cadavres des gobelins dans leurs repaires de fortune, et osent même voler les goules lorsque leur faim devient désespérée.

Pourtant, leur existence n’est pas exempte de tourments. Ils sont battus, mutilés et parfois dévorés par la meute qu’ils servent. Mais ils ne meurent pas facilement. L’île ne permet pas de telles choses. Un rat qui a trop souffert peut ronger plus que des os… il peut goûter au pouvoir des cadavres, de la chair pourrie de ceux qui ont été élevés par l’anomalie. Et puis, il peut changer, devenir plus grand et plus déchiqueté, son corps étant un patchwork de blessures qui ne se referment jamais. Un rat-garou qui survit trop longtemps devient quelque chose d’autre… quelque chose qui ne court plus, mais qui chasse.

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Troll blindé :

Dans les couloirs sombres du bloc cellulaire en ruine de l'île, quelque chose de gargantuesque traîne des chaînes qui crissent contre le sol en pierre. Cette brute massive est enfermée dans du fer rouillé, ses entraves étant depuis longtemps fusionnées à sa peau calleuse pour former une armure grotesque. Ses poings sont piégés dans des maillets en métal colossaux, transformant efficacement ses mains en marteaux-pilons qui pulvérisent tout sur leur passage. Une rage insensée couve dans son seul œil visible (l'autre caché derrière une plaque de fer boulonnée), et chaque rugissement retentit comme un tonnerre dans les couloirs en ruine. Les murs sont fissurés et les barres d'acier pliées là où il a frappé aveuglément, preuve d'une force inarrêtable mue uniquement par la douleur et la fureur. Certains disent que le Troll blindé était une expérience grotesque des jours les plus sombres de la prison - un troll capturé injecté de métaux alchimiques pour créer l'arme vivante ultime. D'autres affirment qu'il était autrefois un détenu humain, condamné à un destin torturé : être enchaîné et enfermé dans du fer jusqu'à ce qu'il perde toute apparence d'humanité. Quelle que soit la vérité, une malédiction d'agonie sans fin alimente son déchaînement implacable : il ne se fatigue jamais, ne recule jamais, ne fait que détruire. D'anciennes runes gravées sur ses chaînes font allusion à un enchantement de servitude éternelle, le liant à la volonté de gardiens morts depuis longtemps alors même que sa chair se régénère sous le métal. Il rôde désormais dans les cours et les tunnels de la prison sans but, une machine de destruction tragique dont l'existence même nous avertit que sur cette île, la souffrance peut survivre à la vie elle-même.

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Leshy, l'invocateur de pluie :

Autrefois humain, ce mage s'est fondu dans les horreurs sauvages du cœur de Prison Island. Sous un voile de ténèbres perpétuelles, il invoque une pluie de crapauds venimeux qui s'abattent sur des feuilles pourries, chaque amphibien étant un fléau vivant. De petites créatures - des rats, des oiseaux, même des explorateurs imprudents - sont sacrifiées sur des autels grossiers d'os et de racines, leur force vitale alimentant sa magie noire. Des essaims de corbeaux en haillons tourbillonnent au-dessus de lui comme une couronne vivante, croassant dans un chœur discordant comme s'ils exprimaient l'agonie de l'île. Lié à l'île par un sombre dessein, Leshy sert à la fois de druide et de gardien des secrets. Des rumeurs dans les archives de la prison suggèrent qu'il était en effet autrefois un doux guérisseur qui s'est tourné vers des rituels interdits pour protéger la nature de l'empiétement de la prison, pour devenir lui-même un monstre. Il garde désormais les ruines d'une ancienne chapelle, un lieu où les plus anciens mystères de l'île sont gravés dans la pierre et l'écorce. Ceux qui osent s'approcher parlent d'yeux qui observent depuis des trous et de corbeaux qui hurlent leurs noms. Son secret est peut-être la clé pour comprendre la malédiction originelle de l'île, mais l'arracher à Leshy signifie braver un déluge de venin et la colère d'une âme consumée par les ténèbres.

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Loup mort-vivant alpha :

Par une nuit sans lune, un long hurlement lugubre retentit sur l'île, annonçant l'approche du loup-mort-vivant Alpha et de sa meute. Autrefois prédateur au sommet de la chaîne alimentaire, ce grand loup est aujourd'hui une horreur décharnée et putréfiée, dont la fourrure tombe de son corps cadavérique. Il a acquis son immortalité de mort-vivant en se nourrissant des cadavres souillés de pillards gnolls, dont la chair est imprégnée d'une corruption purulente qui s'est infiltrée dans le sang et les os du loup. Désormais, les yeux de l'Alpha brûlent d'un feu vert surnaturel, et sa meute rôde à ses côtés sous forme de silhouettes enragées, des silhouettes squelettiques se déplaçant dans un silence étrange. Ils chassent avec une faim insatiable, non pas pour se nourrir mais pour éteindre la vie elle-même, ne laissant derrière eux que des os rongés et une puanteur nauséabonde de décomposition. La corruption qui a créé ces bêtes est plus profonde que n'importe quelle malédiction ordinaire. Les légendes de l'île parlent d'une source interdite, enfermée dans une grotte souillée, où les gnolls consommaient sans le savoir de l'eau contaminée par un mal ancien. L'Alpha fut le premier à goûter à leurs restes corrompus, et ce faisant, il devint l'hôte d'une malveillance primordiale qui lie désormais toute la meute dans la non-mort. Ensemble, ils errent comme un essaim impie, guidés par la colère de l'Alpha et une volonté singulière et malveillante qui semble faire écho à la haine de l'île envers les vivants. Les rencontrer, c'est entrevoir la véritable horreur de la nature sauvage de Prison Island, où même les prédateurs de la nature ont été transformés en gardiens morts-vivants de l'héritage maudit de l'île.

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Yagas (un boss que tout le monde connaît déjà, sera retiré des marais et relocalisé sur l'île-prison d'où il venait à l'origine) :

Avant les Elaniens, avant les Yorners, avant même les ruines elles-mêmes, les Yagas rôdaient dans les ombres de l'île. On ne sait pas s'il s'agissait autrefois de prêtresses ou de quelque chose de bien plus ancien, mais ce qui reste sont des vieilles sorcières tordues, leurs corps noueux comme de vieilles racines, leurs voix murmurant à travers le brouillard. Elles ne chassent pas comme des loups ou ne fouillent pas comme des gobelins ; au contraire, elles commandent aux morts, extirpant les squelettes du sol d'un seul geste. Affronter une Yaga, c'est combattre l'île elle-même, car elle régurgite ses cadavres oubliés pour combattre à sa place.

Les Yagas sont patients. Un lent et hypnotique mouvement de leur bâton fait surgir des crânes fantômes, rongeant l'esprit avant la chair. Ceux qui s'attardent dans leur domaine sentent leur corps dépérir, leurs membres s'alourdir, leur souffle s'essouffler sous l'effet d'une décomposition invisible. Même les loups-garous hésitent devant eux, et les gobelins qui volent dans leurs repaires découvrent bientôt leur chair maudite, leurs corps s'effondrant comme s'ils avaient été dévorés par le temps lui-même.

Les Elaniens ne parlent d'eux qu'à voix basse, avertissant leurs enfants de ne jamais s'approcher des ruines la nuit. Car une Yaga ne se contente pas de tuer, elle vous défait. Votre chair se dessèche, vos os se tordent, votre âme est arrachée à votre corps. Et quand elle en aura fini, vous n'aurez pas de repos. Vous la servirez pour toujours.

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Goule mâle :

Les goules mâles, pervertis par l'anomalie sombre de l'île, sont des chasseurs brutaux et des exécuteurs de leur société en déclin. Autrefois hommes de la colonie d'Elan, ils servent désormais de force primordiale derrière la faim incessante des goules. Dominants en force physique, ils revendiquent un territoire et protègent la couvée macabre, poussés par une soif insatiable de chair. Cependant, leur société n'est pas purement hiérarchique ; les femelles, plus rusées et inventives, guident les mâles vers leurs proies, s'assurant qu'elles nourrissent et maintiennent l'équilibre pervers de leur existence. Les instincts sauvages des mâles sont tempérés par le contrôle subtil des femelles, créant une dynamique de dépendance et de tension.

Les interactions des goules avec les autres créatures de l'île sont façonnées à la fois par la nécessité et la rivalité. Alors qu'elles se nourrissent des morts et des déchus, elles sont contraintes de conclure une alliance précaire avec les loups morts-vivants et les gobelins, qui occupent tous deux certaines parties de l'île. Cette trêve fragile existe à cause de la véritable menace, les anomalies de l'île, auxquelles toutes les créatures doivent faire face. Pourtant, sous cette paix fragile, la soif constante de chair des goules suscite des tensions, ouvrant la voie à un conflit inévitable alors qu'elles se rapprochent de la guerre avec les autres forces obscures qui hantent l'île.

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Goule femelle :

Les goules femelles, façonnées à la fois par la malédiction et par leurs instincts pervers, sont les chefs rusés et inventifs de leur meute. Contrairement à leurs homologues masculins brutaux, elles sont guidées par l'intellect plutôt que par la simple faim. Leur esprit vif guide les mâles dans la chasse et assure la survie de leur espèce, les dirigeant vers les zones les plus fertiles pour se nourrir. Alors que les mâles sont guidés par l'impulsion, les femelles possèdent une patience effrayante, calculant soigneusement chaque mouvement. Elles gèrent la société macabre, assurant l'ordre et l'équilibre, bien que leur état mental, érodé par la malédiction, les rend imprévisibles et dangereuses.

Contrairement aux confrontations directes des mâles, les femelles naviguent dans les alliances sombres de l'île avec une approche plus subtile. Elles comprennent l'équilibre délicat du pouvoir entre les goules, les loups morts-vivants et les gobelins, et utilisent leur intelligence pour manipuler ces factions à leur avantage. Le réveil de l'anomalie ne fait que renforcer leur désir de contrôler le flux de pouvoir sur l'île, alors qu'elles cherchent à assurer la domination de leur progéniture. Pourtant, malgré leur esprit stratégique, la faim et la folie constantes qui rongent leur être les rendent sujettes à des explosions de violence, menaçant les alliances fragiles qu'elles travaillent si dur à maintenir.

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À l'intérieur du donjon d'extraction, si vous avez de la chance, vous pourrez rencontrer plusieurs marchands PNJ qui proposent des objets rares et précieux. Trouver un tel marchand est toujours un coup de chance.

Marchands PNJ pouvant être trouvés dans le donjon :

Jax:

Jax est né à Windstone Village, mais n'a jamais correspondu au moule d'un nain traditionnel. Barbes, bière et exploitation minière ? Ennuyeux. Sa passion résidait dans la fabrication d'armes élégantes et personnalisées et dans le perfectionnement de l'art du combat. Certains disent qu'il a déjà fréquenté Hank "Boomstick" Granger de Goldenfield, mais leur partenariat a tourné au vinaigre. Jax a tenté de se venger, mais Hank l'a battu à plate couture avant de le chasser. Bien sûr, Jax dit qu'il a eu quelques bons coups et que personne n'a vraiment gagné le combat. Il a fait fortune en échangeant des armes rares et exotiques, en faisant passer en contrebande des équipements de haut niveau à des mercenaires, des assassins et à quiconque avait assez d'argent et de bon goût. Mais lorsqu'une affaire a mal tourné, il s'est retrouvé coincé sur l'île de la prison pour ses transactions illégales. Plutôt que de paniquer, il a ouvert boutique. Aujourd'hui, Jax dirige le marché d'armes souterrain le plus en vogue de l'île, lançant des lames, des pistolets et des prototypes avec sa fluidité caractéristique et son style indéniable, gravant un subtil « J » dans tout son équipement.

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Ashley O'Connell :

Née dans les champs paisibles de Riverrise, la vie d'Ashley a pris une tournure sombre après une rencontre fatidique avec un évadé de Prison Island alors qu'elle était attaquée dans la nuit. Au fil des années, une force surnaturelle a parcouru ses veines, rongeant son être même. En quête de réponses, elle s'est entraînée auprès des Elanian Lightbringers, découvrant l'influence corruptrice de l'île. Quelque chose l'appelait, lui murmurant des secrets qu'elle seule pouvait entendre. Sous le mentorat de Colt "Muffinman" McGrady, Ashley a perfectionné ses compétences avant de mettre les voiles pour l'île, chassant les rumeurs d'artefacts anciens qui pourraient guérir ou réveiller ce qui se cachait en elle. Le jour, elle échange des biens rares avec un sourire narquois et une langue d'argent. La nuit, elle disparaît, son lieu de résidence étant inconnu. Charmante, imprévisible et totalement débridée, Ashley flirte avec un abandon imprudent, mais sous la façade ludique, elle cache un secret aussi sauvage et indompté que la bête qui est en elle.

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Sauter des pierres :

Neveu du tristement célèbre Alexander Stones, Skip a grandi dans les bois de Westwind, à table, écoutant des histoires de fantômes, de gobelins et d'expériences gouvernementales qui ont mal tourné. Mais là où d'autres se moquaient des divagations de son oncle, Skip s'est mis en tête de découvrir la vérité. Plus il creusait, plus la réalité devenait dérangeante... son oncle n'avait pas tout à fait raison ; il n'avait même pas effleuré la surface ! L'obsession de Skip l'a conduit à Prison Island, où il croyait pouvoir trouver la preuve finale et indéniable des horreurs cachées du monde. En se faufilant à bord d'un navire de contrebande Quaddari, il s'est rendu sur l'île... pour se rendre compte qu'il n'avait aucun moyen de revenir en arrière. Skip a embrassé la folie, tissant ses propres conspirations sauvages, mais contrairement à Alexander, il n'a aucune preuve, juste une confiance inébranlable et un flair pour l'absurde. Vérité, mensonges ou pur délire, parler avec Skip est toujours une expérience… mais ne vous attendez pas à ce que cela ait du sens. Vous pouvez l'écouter dans son émission de radio à très basse fréquence GGGF : Ghosts, Goblins, and Gay Frogs.

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Skrizzik :

Né ici même à Kwalat, Skrizzik n'a pas été exilé sur l'île de la prison... il est venu de son plein gré. Là où d'autres voyaient un désert de monstres et de criminels, il a vu une opportunité. Le chaos engendre le profit, et Skrizzik a fait fortune en gérant la boutique du marché noir la plus insaisissable de l'île. Besoin d'une potion, d'un bibelot rare ou de quelque chose d'un peu plus... expérimental ? Si le prix est correct, c'est votre homme. Mais quelque chose ne va pas chez Skrizzik. Son sourire s'étire un peu trop large, ses affaires semblent toujours un peu trop pratiques. Certains murmurent qu'il héberge des prisonniers évadés dans un bunker caché, mais aucun de ceux qui lui ont posé la question n'a jamais obtenu de réponse directe. "Pfft ! C'est fou ! Skrizzik ne le ferait jamais !" rit-il, détournant les soupçons d'un sourire narquois. Pourtant, si vous vous attardez assez longtemps près de sa boutique, vous pourriez entendre quelque chose d'inquiétant ; des cris étouffés dérivant dans l'air... ou était-ce juste le vent ?

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Butin unique pour Prison Island , qui ne peut être obtenu qu'à cet endroit :

Artefacts T3 avec des statistiques triples. Ces artefacts sont un atout sérieux dans n'importe quel débat. Nous avons hâte de voir comment vous les intégrerez à vos builds. Il est important de savoir qu'il ne s'agit que d'une petite partie de l'équipement puissant que nous vous préparons.

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Ces recettes sont extrêmement précieuses. Elles vous permettent de fabriquer des objets de qualité rare. Depuis que nous les avons introduites pour la première fois, une grande question les entoure : « Pourquoi s'embêter à les utiliser alors qu'il existe des kits d'amélioration d'objets ? »

Intégrons-les au jeu et voyons comment ils pourraient s’avérer utiles.

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Un consommable qui rend un objet échangeable (un objet très rare). Ce consommable vous permet d'échanger des objets qui ne peuvent normalement pas être échangés. Une exception aux règles est toujours précieuse, surtout lorsqu'elle prend la forme d'un objet spécifique. Mais ne vous attendez pas à en voir beaucoup. Considérez-vous chanceux si vous en voyez.

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Kit d'amélioration de la peau. Il est temps de les ramener dans le jeu et de rendre tout le monde encore plus beau. La beauté sauvera le monde !

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Améliorations T3 dans la boutique PNJ (un objet très rare). Ces objets peuvent affecter considérablement l'équilibre du jeu, voire causer des problèmes. Mais avec la bonne approche, ils peuvent devenir un butin très précieux et désirable.

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Kit de recoloration de peau et monnaie de la boutique du jeu.

La capacité de se démarquer visuellement des autres aventuriers a toujours été prisée, et le kit de mise à niveau de la peau fait parfaitement ce travail.

En ce qui concerne la monnaie de la boutique du jeu, il n'y a pas grand-chose à dire : elle est toujours très demandée. Surtout lorsque nous commençons à y ajouter de nouveaux objets.

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Les joueurs peuvent également obtenir des armes T3 et des recettes de fabrication d'armes T3 dans cette instance. À titre d'exemple, nous présentons les variantes épiques avec la charge de puces maximale. Nous avons pensé que ce serait la meilleure façon de présenter ce contenu :

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Aventuriers , dans cet article, nous avons essayé de vous montrer sur quoi nous travaillons quotidiennement et ce que nous prévoyons de livrer avec la prochaine mise à jour de contenu à la fin du mois de mars. C'est notre plan. Nous ne pouvons pas promettre que cela ne prendra pas une semaine ou deux de plus, mais nous travaillons très intensément et, pour l'instant, fin mars semble être une date objectivement réaliste.

De notre côté, nous ne pouvons dire qu'une chose : nous savons que vous êtes sincèrement déçus lorsque nous vous contrarierons avec la nouvelle d'un retard, et nous savons également que vous êtes sincèrement heureux lorsque nous avons des nouvelles passionnantes à partager. Nous vous sommes reconnaissants, chère communauté, pour toutes vos réactions, positives et négatives, votre joie et votre frustration, car tout cela fait partie de notre parcours commun, et cela signifie beaucoup pour nous. Il est important pour nous que vous vous souciez de nous, et bien sûr, nous voulons vous apporter de bonnes nouvelles plus souvent que de mauvaises. Mais c'est la vie : les choses ne se passent pas toujours comme prévu. Nous espérons votre compréhension et votre intérêt continu pour l'univers unique de Corepunk.

Sachez que quelles que soient les nouvelles que nous vous livrons, bonnes ou mauvaises, nous travaillons sans relâche et en permanence pour améliorer, corriger et enrichir le monde du jeu. Nous ne restons pas les bras croisés ; nous avançons constamment vers notre objectif commun. Et comme nous l'avons dit toutes ces années, nous ne reculerons pas tant que nos objectifs ne seront pas atteints et notre travail terminé. Notre objectif est de créer un jeu génial et amusant !

PS La meilleure partie , c'est que nous travaillons actuellement sur un autre aspect. Nous vous présenterons la seconde moitié de notre contenu de développement actif après la sortie de cette mise à jour de contenu. Et si vous pensez que ce que nous avons montré jusqu'à présent aura un impact significatif sur le jeu, attendez simplement notre prochain article sur le contenu à venir. Nous sommes sûrs que vous allez adorer ! En attendant, préparons-nous, planifions et, surtout, armons-nous !



À propos de l'auteur : Pytchoun

Fondateur de Corepunk France.

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