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Warmonger
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Seuls les orcs les plus coriaces peuvent devenir un Warmonger. Endurcit par d'innombrables bataille, ils ne reculent devant rien. Avec un nombre incalculable de combats à son actif, Warmonger est un guerrier expérimenté que la douleur et la Mort elle-même ne peuvent effrayer. Ils peuvent mettre à terre les ennemis avec de grosses salves de tirs suppressives ou tenir une ligne au front à l'aide de leur lance et leur bouclier. Et si nécessaire, le Warmonger peut invoquer une bête de la forêt pour l'assister.

Légionnaire
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Les Légionnaires sont des héros lourds se défendant avec leurs lances et leurs boucliers. Ils sont spécialisés dans le contrôle de l'ennemi. Pouvant étourdir et ralentir un ennemi avec leur puissants coups et souffle afin de les rendre vulnérables à leurs compétences. Leur capacité utlime leur permet d'occasionner facilement de gros dommages.


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Le Warmonger écrase ses ennemis en face de lui avec son bouclier occasionnant des dommages physiques (Pouvoir d'Attaque). Le coup frappe le dos de l'ennemi le rendant vulnérable. Si l'ennemi lançait une compétence, il est interrompu et initialise le délai de relance.


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Le Warmonger lance l'allié ou l'ennemi le plus proche vers la zone ciblée. Tous les ennemis présents dans la zone reçoivent des dommages physiques (Pouvoir d'Attaque). L'ennemi envoyé reçoit également des dommages et étourdit (Esprit) tous les ennemis vulnérables dans la zone. L'allié ne reçoit aucun dommage.


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Le Warmonger arme et envoie une lance dans la direction choisie. Plus longtemps le Warmonger prépare son lancé, plus ce lancé ira loin et effectuera de dégâts. Il occasionne des dégâts physiques (Pouvoir d'Attaque, Vitalité) à tous les ennemis sur le passages et les ralentis. Si la lance touche un ennemi vulnérable, il est provoqué et forcé d'attaquer le Warmonger pendant 2 secondes (Esprit).


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Le Warmonger retire tous les effets de contrôle de foule sur lui-même. Pendant 5 secondes (Esprit), il réduit les dommages reçus, obtient un bonus de vitesse de mouvement et réduction de contrôle de foule. Le Warmonger restaure une partie de sa vie (Vitalité) lorsqu'il tue ou aide à tuer un ennemi.


Capacité spéciale

A chaque fois que le Warmonger touche sa cible avec une compétence, il obtient 5 d'armure et de résistance magique pendant 10 secondes. L'effet peut s'accumuler jusqu'à 5 fois Le Warmonger convertit 20% de son armure et de sa résistance magique en pouvoir d'attaque bonus. Le Warmonger occasionne des dommages physique (Armure, Résistance Magique) supplémentaire aux cible souffrant d'effets de contrôle de foule.

Commando
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Les Commandos sont d'excellents héros tireurs de sulfateuse. Leurs puissantes salves de tirs transpercent les armures ennemis. Leur contrainte de mobilité et la lenteur des rechargement s'équilibrent avec leur capacité à faire de très gros dégâts en un court lapse de temps.


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Avec sa sulfateuse, le Warmonger tire continuellement pendant 3 secondes dans une direction donnée. Toute les 0.5 secondes (Vitesse d'Attaque), tous les ennemis touchés prennent des dommages physiques (Pouvoir d'Attaque). Il peut se déplacer tout en tirant. Amélioration : chance de coup critique augmenté de 10%


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Le Warmonger lance une bonbonne de fumée occasionnant des dégâts physiques (Pouvoir d'Attaque) dans la zone. Les ennemies ont leur portée réduite et tant qu'ils sont dans le rayon de fumée, leur vitesse de déplacement est réduite de 50%. Amélioration : Tous les ennemis touchés sont enracinés (Esprit).


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Le Warmonger tire un obus pénétrant dans une direction choisie touchant tous les ennemis sur son passage. Les ennemis reçoivent des dommages physiques (Pouvoir d'Attaque) et une réduction d'armure pendant 5 secondes. Cet effet s'accumule jusqu'à 3 fois. Amélioration : Le pouvoir de dommage critique augmente de 50%. Les délais des compétences des ennemis sont initialisés et reçoivent le nombre maximum de charge de réduction d'armure.


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Le Warmonger place un trépied au sol et y installe une sulfateuse. Les dommages effectués augmentent et les compétences sont améliorés et ont une plus grande portée. Tant que la sulfateuse est sur le trépied, le Warmonger ne peut se déplacer. Quand il relance cette compétence le Warmonger désinstalle le trépied et récupère son arme.


Capacité spéciale

Le Warmonger n'a pas de délai de relance sur ces compétences mais elles consomment 1 balle. Il en possède 4 de base. La sulfateuse tire à un rythme régulier Le Warmonger recharge son arme en activant sa capacité spéciale. Le temps de rechargement est de 4 secondes (Vitesse d'Attaque).

Shaman
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Les Shaman sont des combattants au corps à corps, descendant d'une lignée d'orc pouvant communiquer avec les esprits animaux et contrôler les éléments. Ils manient plusieurs armes de poings aux effets dévastateurs. Ses attaques de base marquent les ennemis et celles ci peuvent améliorer les compétences du Shaman


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Le Warmonger bondit vers une cible occasionnant des dommages physiques (Pouvoir d'Attaque). Les 4 prochaines attaques de base réduisent l'armure et la résistance magique pendant 6 secondes. S'accumulent jusqu'à 4 fois. Une marque réduit la vitesse de déplacement d'un ennemi de 50%.


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Le Warmonger augmente sa vitesse d'attaque et de mouvement ainsi que celle du loup invoqué pendant 7 secondes (Esprit).


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Le Warmonger touche sa cible avec un éclair qui rebondit 3 fois sur les ennemis à proximité occasionnant des dégâts magiques (Pouvoir de Sort). Une marque étourdit l'ennemi pendant 2 secondes


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Invoque un Loup pour combattre auprès du Warmonger. La santé, l'armure et la résistance magique du Loup sont équivalentes à 50% (Esprit) des caractéristiques du Warmonger. Le Loup occasionne des dommages physiques (Pouvoir d'Attaque). Quand le Loup meurt, le Warmonger perd 20% de ses points de vie maximum. Cette capacité initiale son délai de relance. Relance de la compétence: - Cibler un ennemi pour que le Loup mord la cible occasionnant des dégâts magiques supplémentaires (Pouvoir de Sort) toutes les 4 attaques de bases. Si le Loup mord un ennemi marqué, il redonne l'équivalent des dégâts en point de vie au Warmonger et provoque l'ennemi (Esprit) le forçant à s'attaquer au Loup - Cibler le Warmonger ramènera le Loup auprès de lui - Cibler le Loup pour sacrifier une portion de la vie du Warmonger pour soigner son propre Loup.


Capacité spéciale

Les attaques de base donnent une charge, allant jusqu'à 5. Chacune d'elle augmente la vitesse d'attaque de 5%. Une fois le maximum de charge atteint, la prochaine attaque de base occasionnera des dégâts magiques supplémentaire (Pouvoir de Sort) et marque un ennemi qui améliorera les capacités du Warmonger

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