Q&A avec les développeurs de Corepunk
Posté le 23/02/2020 par Pytchoun
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Image de couverture de Q&A avec les développeurs de Corepunk


Une session de Q&A a été organisée entre la communauté et le Lead Game Designer qui était également accompagné du Producteur de Corepunk.


Une session de Q&A a été organisée entre la communauté et le Lead Game Designer qui était également accompagné du Producteur de Corepunk. Cela nous a permis d’apprendre quelques petites informations supplémentaires sur le jeu qui devrait arriver en bêta au plus vite.

Histoire et narration

Q : Comment seront traitées la narration et les quêtes dans le jeu ? Comme au début de World of Warcraft où chaque quête avait son propre scénario et où l’on passait d’une suite de quêtes à une autre ou il y aura-t-il une campagne plus régulière comme dans les MMO les plus récents ?

R : Il y aura une quête principale et pas mal de petites intrigues. Mais on retrouve également quelques similarités avec World of Warcraft grâce à la non-linéarité et diverses fins disponibles.                                 

Q : Il y aura-t-il des événements supplémentaires qui se dérouleront uniquement la nuit ?

R : Nous avons pensé à faire apparaître des créatures uniquement la nuit, mais cela n’est pas encore confirmé. Mais nous apprécions fortement l’idée. 

Fonctionnement du PvP

Q : Il y a dans le jeu la possibilité d’activer ou désactiver le PVP. Comment cela fonctionne-t-il avec les autres joueurs ?

R : Il est possible de désactiver le mode PVP, ce qui vous permettra de ne pas tuer accidentellement un autre joueur. Cependant vous pourrez toujours être ciblé par les joueurs ayant le PVP activé. Mais nous travaillons encore sur le sujet. 

Q : Quels seront les différents modes d’arène et de champs de bataille disponibles ? 2v2, 10v10, etc.

R : Nous travaillons toujours dessus, mais il y en aura de différents types.

Q : Sera-t-il gratifiant de faire du PvP ? Qu’en est-il de tuer des joueurs de bas niveau ?  Qu’est-ce qui poussera les gens à s’impliquer dans le PvP en monde ouvert ?

R : Un système de Karma a été introduit pour protéger les joueurs les plus faibles des attaques surprises. Nous ne voulons pas encourager le fait de tuer les nouveaux joueurs alors que vous êtes déjà bien avancé. Cependant, faire du PvP avec des adversaires de niveau égal sera encouragé et vous pourrez obtenir les artefacts les plus forts grâce au PvP.

Q : Pouvez-vous développer quand vous dites « les artefacts les plus forts grâce au PvP » ?

R : On parle bien des plus forts disponibles en PvP, il sera possible d’obtenir des artefacts tout aussi puissants en PvE.

Environnement

Q : Il y aura-t-il d’autres moyens de transport similaires au train ? D’autres transports publics pour se rendre à des endroits précis ?

R : Concernant les transports, il y aura des montures, ainsi que des taxis et d’autres transports en commun comme les trains.

Q : Vais-je me noyer dans l’océan si je n’utilise pas de gilet de sauvetage dans la quête présentée sur le trailer ?

R : Non, vous pouvez nager librement partout.

Q : Quelle est votre vision du brouillard de guerre ? Il y aura-t-il des buissons comme dans League of Legends ? Ou différentes hauteurs limitant la vision, etc. ?

R : Nous ne prévoyons pas ce genre de chose, les buissons sont une fonctionnalité intéressante pour le genre du MOBA avec de petites cartes. Mais pour un MMO ce n’est pas une bonne solution.

Classes et Factions

Q : Les capacités des personnages coûteront-elles des ressources ou auront-elles simplement des temps de recharges ?

R : Les deux, certaines auront un coût en mana alors que d’autres seront avec des temps de recharge.

Q : Est-il confirmé que chaque personnage n’a que 4 capacités de base ? Ou pourrons-nous les améliorer ou les remplacer par d’autres compétences spécifiques au fur à mesure que nous progressons dans le jeu ?

R : Oui, vous aurez au total 15 capacités et la plupart d’entre elles proviendront d’artefacts et d’armes.

Q : Chaque classe aura des spécialisations et des talents différents, pourrons-nous changer de spécialisation à la volée ou cela aura-t-il un coût ?

R : Vous pourrez réinitialiser les points investis dans les talents et vous pourrez basculer entre les trois spécialisations. Mais avoir les trois et être bon dans chacune d’entre elles ne sera pas une tâche facile.

Q : Les zones de départ sont-elles séparées pour chaque héros ou par faction ?

R : C’est plus une séparation des factions que des héros. 

Q : Lors des précédentes sessions de Q&A, il y a eu beaucoup d’échanges et de demandes autour d’un héros spécialisé dans les invocations. Une décision a-t-elle été prise ?

R : Nous ne voulons pas vous gâcher la surprise 

Q : Le jeu comportera-t-il les rôles classiques tank, soigneur, etc. ? Et sera-t-il possible de jouer ces différents rôles sur un même héros ?

R : Les spécialisations permettront de changer radicalement la manière dont votre héros sera joué. Pour changer de rôle, il sera plus facile de commencer un nouveau personnage, mais pour ceux qui veulent pousser leurs personnages ils pourront utiliser les 3 spécialisations à cet effet.

Q : Pouvez-vous nous donner un exemple concret d’une mécanique de héros orienté sur un élément ?

R : L’une des spécialisations du mage est le feu. Sa mécanique de fonctionnement est qu’à chaque sort lancé celui-ci ajoute un stack bonus qui monte progressivement. Si ce bonus atteint les 100%, le mage ajoute des dégâts en AOE autour de lui. Mais cela lui inflige également quelques dégâts. Ses capacités sont également boostées le temps du bonus.

Objets et Artefacts

Q : La plupart des objets sont-ils uniques ou sont-ils générés de manière aléatoire ?

R : Les objets sont générés aléatoirement, mais l’aléatoire est contrôlé de sorte qu’une liste de stats ou de valeurs soit limitée.

Q : Quelle est l’importance des capacités actives des artefacts dans Corepunk ?

R : Les capacités actives des artefacts joueront un rôle important, mais elles ne seront pas aussi fortes que les capacités principales du héros. De plus, si vous choisissez un artefact avec une capacité active, vous sacrifiez une ligne de statistique sur cet artefact. Il vous faudra alors bien réfléchir sur vos choix.

Q : Existe-t-il des ensembles d’artefacts qui apportent un bonus comme peuvent le faire des ensembles de sets ?

R : Oui, nous aurons des ensembles d’artefacts avec des statistiques bonus et pas seulement des statistiques.

Autres

Q : Une option pour le déplacement ZQSD/WASD est-elle prévue ? Ou en cours de développement ?

R : Nous n’avons pas l’intention de faire un déplacement de ce genre.

Q : Avez-vous l’intention de publier le jeu en portugais ? Ou prévoyez-vous de permettre à la communauté de faire la traduction si vous ne pouvez pas le faire ?

R : La communauté portugaise est l’une de nos langues clés et nous travaillons dur pour la supporter même à ce stade de développement. 

Q : Pensez-vous toujours pouvoir maintenir le calendrier afin de sortir le jeu au 4e trimestre 2020 ?

R : Nous faisons de notre mieux, mais nous ne le sortirons pas tant que nous n’en serons pas satisfaits. 

Q : Avez-vous déjà dû sacrifier une ou plusieurs fonctionnalités auxquelles vous n’aviez vraiment pas envie de renoncer, mais que le budget ou l’échéance vous y a forcés ?

R : Une tonne.

Q : Prévoyez-vous d’ajouter le support de LINUX ? Ou le jeu utilisera-t-il des outils comme EAC qui permettent de jouer avec WINE ?

R : Nous aimerions avoir une version LINUX, mais en ce moment, nous nous concentrons sur Windows qui est notre version principale. En théorie on pourrait le faire facilement, mais en pratique il y a beaucoup de détails à régler. 

Q : Devons-nous cliquer à chaque fois avec la souris pour nous déplacer ou pourrons-nous rester appuyer sur le curseur pour nous déplacer ?

R : Les deux, vous pouvez cliquer à chaque fois ou vous pouvez rester appuyer.

Donjon et Raid

Q : Quel est le niveau recommandé aux joueurs pour les premiers RAIDS ?

R : Nous travaillons actuellement dessus.

Q : Est-ce que la difficulté des raids sera très dure comme l’a fait Wildstar ou World Of Warcraft ou au contraire seront-ils faciles et accessibles à tous même sur les difficultés les plus hautes ?

R : La difficulté des raids s’inspire beaucoup de World of Warcraft Classique. Ce ne sera vraiment pas facile. 

Q : Qu’avez-vous prévu pour le contenu des guildes ?

R : Nous ne voulons pas en dévoiler trop pour le moment concernant les guildes, nous apporterons plus d’information à ce sujet plus tard.

Voilà tout ce que nous avons pu apprendre dans cette session de Q&A. Certaines choses sont mieux que d’autres, libre à vous de juger ce qui vous tente le plus. Mon avis, c’est que contrairement à ce que l’on a vu des trailers, on sent l’ambition des développeurs de faire plus un MMO avec une vue isométrique qu’un réel A-Rpg.



À propos de l'auteur : Pytchoun
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Fondateur de Corepunk France

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