Alpha 4 du 6 août jusqu'à fin octobre. Accès anticipé le 26 novembre 2024.
Réflexions sur l'alpha 2 et en général
Posté le 01/06/2024 par Pytchoun
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Image de couverture de Réflexions sur l'alpha 2 et en général


Aujourd'hui, nous souhaitons partager nos réflexions sur le test en cours et un peu sur tout en général.


BONJOUR À TOUS!

Aujourd'hui, nous souhaitons partager nos réflexions sur le test en cours et un peu sur tout en général.

Avertissement! Beaucoup de texte à venir.

 

PROBLÈMES TECHNIQUES

Nous avons déjà recueilli une grande quantité de commentaires importants et continuons d’en recueillir davantage. Nous avons identifié les bogues critiques et identifié les domaines sur lesquels nous devons nous concentrer. Notre équipe technique a travaillé avec diligence ces jours-ci, analysant une grande quantité de données en temps réel issues du test. Nous souhaitons souligner la résilience exemplaire du département technique Artificial Core dans l'amélioration de l'expérience de jeu lors du test avec des solutions rapides et efficaces. Nous souhaitons également vous remercier, nos joueurs, de continuer à jouer malgré les déconnexions constantes et les bugs de fragmentation, ainsi que les problèmes d'équilibre du jeu. Votre persévérance à vous reconnecter au jeu et à jouer nous aide énormément. Cela signifie que tout sera certainement réparé, et c'est une excellente nouvelle.

 

LE JEU

Remarque : les coffres ne doivent pas tomber de cette façon ; nous avons mélangé les chances :). Les objets épiques du jeu seront rares, tout comme les coffres. Mais nous l'avons laissé ainsi pour le test ; qu'il en soit ainsi dans cette itération. De plus, nous allons encore peaufiner les paramètres de balance, alors n'y prêtez pas attention pour l'instant.

Vous pouvez déjà voir l’orientation principale et les principes fondamentaux du jeu. Globalement, le gameplay est construit autour de la progression de votre personnage (quelle surprise). Vous améliorez votre personnage, débloquez tous les systèmes disponibles et, en fin de partie, vous travaillez à améliorer ou à trouver vos builds.

Comme nous l'avons mentionné plus tôt, notre objectif n'a jamais été de vous dire comment jouer. Notre objectif a toujours été de vous fournir de bons outils. Pour y parvenir, nous avons essayé de rendre les systèmes de progression des personnages polyvalents, offrant aux joueurs autant de possibilités de créativité que possible.

Le jeu démarre lentement, c'est un fait. C'est une nécessité de conception. Nous ne disons pas que nous avons raison ; nous disons que c'est ainsi que nous envisageons le jeu. D’un démarrage lent naît la motivation pour progresser et vous commencez à avancer plus loin. Il est important qu'à ce stade, le jeu puisse vous captiver par son style, son atmosphère et son gameplay de base, vous donnant envie de rester dans le monde pendant un moment. Cela ne fait pas longtemps, et compte tenu des retours et conseils de notre communauté, nous avons considérablement amélioré la fluidité de l'expérience des niveaux 1 à 5. Demandez aux testeurs du premier test ce qu'ils ont dû traverser. Maintenant, nous pensons que c'est acceptable en termes de vitesse et de temps passé, étant donné que le jeu compte désormais 20 niveaux.

Le jeu vous demande de faire un petit effort, et si vous le faites, une fois que vous commencerez à réussir à jouer au jeu, vous commencerez à vous sentir bien. Corepunk est un de ces jeux où il faut vraiment jouer pour commencer à comprendre de quoi il s'agit. Plus vous en saurez sur le jeu, plus il deviendra intéressant et profond, et cela sera payant car plus vous avancez, plus vous aurez de plaisir. Dans Corepunk, pour en profiter, il faut faire un petit effort. C'est ainsi que sont conçus les systèmes de motivation du jeu. Avec chaque artefact, chaque niveau, chaque talent, vous sentirez votre personnage devenir plus fort, ressentant inconsciemment cette progression. Votre cerveau commence à être motivé pour chercher plus d’informations sur le jeu, pour en savoir plus, pour débloquer davantage, pour progresser davantage parce que vous ressentez cette progression. C'est notre objectif. C’est ainsi que nous voyons notre progression. L'effort initial est nécessaire pour obtenir un contraste de sensations et booster la motivation dès la première amélioration significative (par exemple un artefact, ou mieux encore deux).

Pour soulager la douleur des premières étapes, nous utilisons diverses techniques. Par exemple, nous créons des visuels agréables, des graphismes et une atmosphère qui peuvent vous captiver, vous permettant de profiter et d'explorer le nouveau monde d'un nouveau jeu. Nous créons des PNJ avec des histoires et des arrière-plans bien pensés, travaillons sur des dialogues plus réfléchis, choisissons des blagues et améliorons constamment l'expérience du monde.

Notons tout de suite que cela n'annule pas le fait que nous devons peaufiner le jeu initial des niveaux 1 à 5 (pour être honnête, tout doit être peaufiné) et le rendre plus convivial grâce à des fonctionnalités de qualité de vie, des systèmes de quêtes améliorés, récompenses, etc., dont de nombreux tutoriels. Nous savons où nous devons travailler.

Selon nous, on commence à jouer au jeu quand on commence à l'apprendre, quand on est motivé à progresser en apprenant davantage sur le jeu, son monde et sa communauté. Le jeu commence à ce moment précis. Le jeu dans Corepunk a commencé dès son annonce. Lorsque les premiers membres de la communauté ont commencé à manifester leur intérêt. Quand les discussions ont commencé sur Discord et le forum.

 

VOIX OFF IA

Bien entendu, nous souhaitons que tous nos dialogues soient exprimés par des acteurs professionnels ; on vous en dit plus, c'est notre rêve ! Mais nous sommes un studio indépendant de taille moyenne, et nous devons simplement choisir très soigneusement où nous pouvons ou non diriger nos ressources limitées : c'est une question de survie. Dans ce cas, utiliser l’IA pour faire le travail et montrer aux joueurs à quoi elle peut ressembler et se sentir aide grandement au développement et à la promotion du jeu. Alors ne le voyez pas uniquement de manière négative. Regardez les possibilités. Cette opportunité nous permet de présenter notre produit au public plus rapidement et de montrer certaines choses au moins dans une version préliminaire, ce qui signifie la survie dans les conditions du marché moderne et, en retour, signifie que nous serons un autre studio capable d'embaucher de nombreux doubleurs car nous aurons l’opportunité d’offrir à nos joueurs un jeu de meilleure qualité. Nous ne connaissons aucun studio indépendant sur le marché qui ne voudrait pas inclure des doublages professionnels dans ses jeux.

 

MONÉTISATION DU JEU

Depuis la date de l’annonce, nous avons ouvertement parlé de ce sujet. Nous avons toujours envisagé Corepunk comme un modèle sans paiement pour gagner. Notre plan marketing était clair : nous voulions que le jeu se vende avec ses visuels, son idée, son concept et son exécution. Nous avons toujours cru que les gens joueraient un bon match. Un bon jeu trouvera toujours son joueur s’il est créé avec amour, attention et compréhension de ce que nous voulons.

Le jeu sera vendu sur un modèle Buy to Play avec une boutique en jeu qui ne proposera pas d'objets capables d'améliorer votre personnage, pas de boosters ou tout autre élément de gameplay à vendre. Auparavant, nous avions eu l'idée d'introduire des passes de combat, mais nous avons depuis abandonné cette idée et il n'y aura pas de passes de combat.

Précisons tout de suite : nous ne sommes pas contre d'autres modèles de monétisation ou jeux avec de tels modèles (il ne faut jamais dire jamais). Tout modèle qui peut apporter des revenus aux promoteurs et nourrir leurs familles est profondément respecté par nous car nous savons à quel point il s’agit d’un effort titanesque. Nous pensons simplement que Corepunk, dans sa base, est construit de telle sorte qu'il ne survivra pas et ne gagnera pas suffisamment pour exister à long terme avec un tel modèle. La plupart des systèmes intégrés au jeu dès les premiers stades du projet sont exclusivement liés au gameplay et ne sont pas axés sur la monétisation. Si nous voulions le monétiser via P2W, nous devrions repenser presque entièrement le projet.

Notre seule façon d’exister en tant que studio est de sortir un jeu qui sera très intéressant à jouer.

 

ACCÈS ANTICIPÉ

La principale chose que nous voulons dire est que le principe de base de nos idées de lancement de jeu a toujours été que nous pouvons commencer à monétiser le jeu uniquement lorsque les joueurs l'ont vu, l'ont essayé et ont tiré leurs propres conclusions quant à savoir s'ils trouvent intéressant d'y jouer. Les joueurs doivent comprendre pour quoi ils paient. Et nous devons comprendre si nous vendons un produit prêt à s'amuser, où les gens peuvent passer leur temps et en profiter. Nous sommes convaincus que Corepunk en accès anticipé répondra pleinement à cet objectif.

Vous voyez et comprenez déjà à quoi ressemblera le jeu et comment il sera joué. Pour un accès anticipé, comme nous l'avons signalé précédemment, nous ajouterons deux nouvelles colonies majeures et deux nouveaux biomes avec leurs propres PNJ, quêtes et monstres. Un biome sera entièrement PvP et l’autre sera entièrement orienté PvE. Deux instances et deux champs de bataille. Plusieurs boss mondiaux à tuer. Objets de niveau 3. La machine de synthèse et toutes ses fonctionnalités. Et beaucoup d’autres contenus qui ne peuvent pas tous être répertoriés dans un article, et beaucoup de peaufinage dans tous les domaines. Tout cela, combiné à tous les systèmes de jeu conçus pour une rejouabilité totale, offrira aux joueurs de nombreux mois de jeu agréable.

Nous souhaitons accéder à l’accès anticipé le plus tôt possible pour deux raisons. Premièrement, nous travaillons sur le jeu depuis 10 ans et nous devons payer nos factures. Deuxièmement, mais non moins important, le dernier test, et surtout celui-ci, nous a montré à quel point il est formidable d'avoir des serveurs en ligne en permanence avec de vrais joueurs et de recevoir des retours techniques et de gameplay en temps réel. La précision et la vitesse des itérations augmentent plusieurs fois, ce qui est inestimable. Avec un tel pipeline de production, où nous avons une base de joueurs qui joue constamment, Corepunk atteindra le plus haut niveau de qualité de gameplay. L’étalonnage sera incroyablement efficace. Et les ventes d’accès anticipé nous donneront l’opportunité d’augmenter considérablement la vitesse et la qualité de la production de contenu.

 

PENSÉES GÉNÉRALES

Corepunk n’a pas seulement été créé comme une entreprise, même si c’était certainement le cas, mais il a également été créé comme un projet de passion et d’amour pour les jeux. C'est notre contribution au monde des jeux. Chaque membre de l'équipe qui travaille actuellement sur le jeu y a mis une partie d'eux-mêmes, une partie de leur âme. Nous n’avons jamais douté que lorsque les gens verront le jeu et y joueront, ils l’aimeront car ils ressentiront comment le jeu a été créé, chaque pixel, chaque étape. Nous avons trouvé notre style unique, notre conception de jeu unique.

Le jeu a considérablement évolué au fil des années, notre communauté s'est agrandie (plus de 100 000 inscriptions rien qu'au cours des 6 derniers mois) et nous avons développé, tout cela a influencé Corepunk. Vous ne pouvez pas imaginer combien de vos idées au fil des années ont été intégrées au jeu depuis Discord, le forum, les commentaires sur diverses vidéos YouTube et tout le contenu que vous créez. Corepunk est le produit des efforts collectifs des développeurs et de la communauté. C'est sa force.

Beaucoup de gens pensent qu'il ne sert à rien de obliger les joueurs à tout découvrir eux-mêmes, qu'au fil du temps, il y aura des tonnes de guides sur le jeu, et tout sera expliqué, et les gens devront chercher à travers différentes chaînes vidéo et sites Web créés. par les joueurs de tout apprendre, et que ça ne sert à rien. Mais nous en voyons l’intérêt. Lorsque les joueurs ont la possibilité de créer divers contenus sur le jeu, de partager quelque chose qu'ils ont trouvé ou appris, ou de partager leurs secrets avec le public, c'est un énorme plus pour tous, le créateur de contenu, le joueur qui cherche des réponses et nous, les développeurs.

Le jeu est magnifique sur les streams, attire l'attention par son apparence et les gens aiment regarder ce qui se passe à l'écran car il y a beaucoup d'exploration et de situations inattendues.

C'est ainsi que l'on présente le jeu au public, que la communauté grandit, créant un écosystème autour du jeu dont peuvent bénéficier non seulement les développeurs mais aussi l'ensemble de la communauté, qu'ils soient lecteurs ou créateurs de contenu. C'est notre objectif. Le jeu est bien plus que le jeu ; c'est la communauté et l'écosystème qui se développent autour d'elle, et nous le comprenons parfaitement.

Merci, mes amis, d'avoir joué, diffusé et créé du contenu sur Corepunk. Vous apportez un soutien inestimable dans la promotion et le développement du jeu, en particulier en ces temps difficiles marqués par une concurrence féroce et de nombreuses équipes et matchs excellents. Nous apprécions grandement votre contribution, et tout ce que nous pouvons faire de notre côté est de sortir un jeu où vous, les joueurs, vos téléspectateurs, lecteurs et tous ceux qui s'intéressent à Corepunk et à son contenu vous amuserez et le trouverez rentable pendant de très nombreuses années.

Merci à tous ceux qui liront ce long message ! Merci à tous ceux qui testent le jeu, regardent les streams et manifestent leur intérêt pour le jeu. Vous faites partie de cet univers et nous vous en sommes reconnaissants !

Votre équipe Corepunk.



À propos de l'auteur : Pytchoun

Fondateur de Corepunk France.

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